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3金沙贵宾会 草莓游戏讲堂:业界新风向 将游戏作为服务卖给你-苟江网

2020-01-11 13:19:21阅读量:2000;作者:匿名

3金沙贵宾会 草莓游戏讲堂:业界新风向 将游戏作为服务卖给你

3金沙贵宾会,不管你喜不喜欢,这个行业已经在发生这种改变了:你买到的不再是一个游戏产品,而是一种服务。

爱玩网独家编译,未经允许请勿转载。

曾经有那么一个时代,电子游戏的开发商们会发售一个游戏,之后就去折腾下一部了。那个年代,你会发现游戏发行商们推出一款相当于《银河战士》一样的aaa级游戏,然后不再更新、不再升级也不再强化和改进。而在今天,电子游戏往往变得更像一种服务而不是一个产品。

这个被叫做“游戏服务”(game as a service)的行业黑话在这几年可以说是越来越流行了,可如今你会发现这个星球上大部分的游戏开发商,基本都非常热衷于这个模式。如今的开发者们会围绕一个游戏作品,通过提供可下载内容、外观微交易、以及人民群众喜闻乐见的开箱子来极限地压榨游戏的圈钱能力。

上周在史克威尔艾尼克斯的财报上,出现了这样一段内容:“近期全球的知名大作都在围绕着‘游戏服务’的模式经营着,我们相信这是未来游戏的发展主流模式。在未来我们开发游戏时,会努力让游戏设计更适合生产盈利流(revenue stream)。”

大哥的腹肌也算是一种卖肉吧

史克威尔艾尼克斯近期最成功的这样的大作莫过于《最终幻想15》了,游戏通过各种免费补丁、付费dlc、限时活动和格拉迪奥拉斯的腹肌成为了一个成功的“游戏服务”,而且显然还有更多的dlc将轮番轰炸你的钱包。最近要出售的io interactive工作室,实际上《杀手》的章节发售也是“游戏服务”的一种形式。显然史克威尔艾尼克斯已经是准备投入这种模式的几个先锋之一了。

不光是se,再让我们来看看法国人的说法。育碧的总裁伊夫·吉耶摩在本月早些时候的财报会上也说过这样的话:“我们正在从发售独立的离线单机游戏作品转型至基于平台的内容服务模式,这样我们就能持续地提供互动来让玩家们获得娱乐内容。”

刺客信条的新作似乎已经打算进入主流模式了

育碧的财务官员阿兰·马丁内兹也发言支持了这一观点:“如今我们开发游戏的理念就是通过线上服务,为其带来尽可能长的生命周期,只要我们认为这种模式适合游戏。我们已经考虑到了2019财年的计划。我们对目前玩家们17%的再投入率感到满意,并且有信心推到25%来增加收入流。所有的游戏或多或少都会这样,但我可以明确地说这包括《刺客信条》。希望这个答案让你满意。”

电子艺界很早就成为了“直到续作推出为止,游戏应该总有新东西加入”思路的拥护者。从《星球大战:前线》到fifa系列,再到bioware尚未公布的某个新作都是如此,所有的ea游戏都围绕着在发售之后还能持续赚钱的思路进行设计。

虽然你可以说ea是家烂公司,不过他们在很多方面的确是业界领班级的

ea的ceo安德森·威尔森先生也在本月早些时候的财报会上谈及了这个话题。他说:“游戏服务概念正在重新改变我们的行业,而ea在这方面是领班人。我们对于依ea数字平台来联系不同游戏、不同系列和不同设备的玩家的投入中获得了以往从未有过的大量数据。依靠平台的性能和这些大数据,我们可以做到和同行们与众不同,动作更迅速,以及为社区玩家们带来更多的创新。将游戏创意和服务结合在一起的《创世纪》团队,我们的《战地风云》网络,以及多平台的订阅制ea access都是我们行业的未来发展趋势。所有的玩家都加入了我们的游戏,所有的游戏和每次交汇都在我们的线上服务中进行着,这会为ea的玩家网络带来更强的效应。”

行业内的其他大开发商,比如动视暴雪和take two虽然没有在财报会上谈论“游戏服务”这个话题,但看看《炉石传说》和《侠盗猎车online》,你会发现他们已经在悄然无息地进行着这个策略了。

为何gtaol越做越大,gta6却渺无音讯?当然是鲨鱼卡卖的好啦

游戏行业内这次翻天覆地的大改革是不可避免的。游戏产业就是踩在无数倒闭和解散的游戏工作室、开发者们的“尸体”上成长起来的,每当游戏发售的时候他们就能学到新的东西。看看暴雪的《暗黑破坏神3》以及育碧的《彩虹六号:围攻》,这都是在游戏发售之后越变越好的代表。而最近其他能让开发商们赚的飞起的aaa游戏 —— 《守望先锋》、《马里奥赛车8豪华版》、《命运》等等,都有着更长而且更强的生命力。

即便是一些高盈利的独立游戏也在逐渐往这个方向尝试转型,无论是《我的世界》还是《方舟:生存进化》都是这样。哪怕曾经是围绕单人模式单机游戏,比如《刺客信条》和《荒野大镖客》等等,他们依旧会有着受到玩家们喜爱的单人剧情,可最终都会投入到多人游戏的方向,很快我们会看到“服务”将会是这些游戏的主要成分。

对于很多玩家来说,游戏每次推出新皮肤或时装时都能让他们雀跃

对于那些希望买了一个游戏并尽可能久地玩下去的游戏玩家们来说,这种转型应该是个好消息。开发者们会在游戏发售之后投入更多的精力去改进和提升游戏,同时还能赚到不少钱。比如《命运》这样在发售初期饱受诟病的游戏,通过持续改进和提升并赢得了玩家们的芳心。这样的例子或许会越来越多。

而对于那些传统依赖电子游戏的行业 —— 比如软件零售业来说,就是一个坏消息了。毕竟这个传统行业来说都是一锤子买卖,不会再有后续。从gamestop近期的股市图就能看出来了。

游戏业的这次转型,gamestop为首的零售店或成最大输家

实际上将软件产品作为服务的概念,在游戏业之外早就大行其道了。比如你电脑中和手机上的一些软件某种意义上,都是避免一次性高额买断让消费者们敬而远之,于是提供了低额或免费的入门,并通过各种功能吸引来让用户持续付费(office365就是一个很好的例子)。而对于部分玩家们实际上也不能接受这种将游戏内容砍掉,之后以付费dlc将曾经砍掉的内容依次推出的做法。当然游戏公司为了在行业里“活下去”,有时候只光靠有口碑和好销量的游戏恐怕是不够的。

那么你是如何看待这种游戏业将游戏作为服务而不是产品推出的做法呢?欢迎大家在留言中给出自己的观点。

本文来源kotaku。

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